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Posts Tagged: usuário


19
May 14

O que são user personas?

Um dos fatores mais importantes para o projeto –e desenvolvimento- de um software bem sucedido é o entendimento do seu usuário. Sem uma compreensão correta de quem são as pessoas que vão interagir com ele, suas dificuldades e necessidades, é praticamente impossível desenhar soluções para elas. Hoje vamos mostrar uma ferramenta que é incrivelmente útil para isto, as user personas. Veja só!

Personagens fictícios e reais ao mesmo tempo

Uma persona é a representação de um grupo de pessoas condensada em um personagem, com nome, rosto e história. Ela é uma maneira de humanizar os dados demográficos que a pesquisa de usuário trazem.

Quando fazemos (ou analisamos) pesquisas sobre usuários, encontramos informações sobre sua idade, classe social, formação e determinados hábitos, de acordo com o foco daquele levantamento específico. Já estabelecemos que o bom entendimento destes dados é fundamental no desenvolvimento, certo?

O problema é que é muito difícil para as pessoas decodificar os números, percentuais e percentuais levantados pelas pesquisas em informação realmente relevante para o produto que está sendo desenvolvido. Nós, como seres humanos, simplesmente não somos feitos para isto. É aí que a user persona mostra o seu enorme valor!

Humanizar a relação é o segredo para o bom entendimento

A criação da persona dá a estes números um nome, uma cara e uma história. Os dados apresentados são os mesmos, mas uma vez transformados em personagem, fica muito mais fácil entender e extrair informação útil deles.

Com o uso de personas, uma sequência de dados como: “Sexo masculino; superior completo; 20-30 anos; área de saúde; (…)” é transformada em uma verdadeira narrativa. Por exemplo: “João, 25 anos, médico. Tem o objetivo de se tornar cirurgião. É solteiro, tem pouco tempo para se dedicar ao lazer e estudos, devido à rotina pesada no hospital”.

Conseguem perceber como é muito mais fácil lidar com esta pessoa fictícia do que com os dados puros? Entretanto, para que a técnica traga bons resultados, é importante notar que…

Personas não são um exercício de imaginação!

Durante a criação das personas é fundamental se ater aos dados. A sua elaboração é muito mais uma atividade de análise e entendimento do que uma de criação. É uma grande tentação para o desenvolvedor imaginar o seu usuário final e incorporar esta percepção na persona que orientará a criação. Este é um erro terrível.

Por trás da escolha de um nome, rosto e história para a persona, a atividade principal relacionada à sua elaboração ainda é a pesquisa do usuário. Observar o seu comportamento, realizar entrevistas e testes continua sendo a melhor maneira de obter os dados que vão ser usados para orientar o desenvolvimento do seu software. Mas certamente a comunicação e uso destes dados através de um personagem, em vez de tabelas e gráficos, facilitará muito as conversas e aprendizados no time.

Você tem experiências com a utilização de user personas? Como foram os seus resultados? Não se esqueça de comentar! Para saber mais sobre esta, e outras ferramentas úteis no desenvolvimento de software, é só ficar ligado no blog da Informant!


30
Jan 14

Conheça as 10 heurísticas de Nielsen – Parte 2

Vimos, no último post, o que são as 10 heurísticas de Nielsen e apresentamos as cinco primeiras. Se ainda não tiver lido, recomendamos que cheque este link antes de prosseguir na leitura. Pronto? Então vamos lá:

Reconhecimento ou lembrança

O usuário não deve ser forçado a lembrar de muitos itens. Ao permitir que seu software dialogue com o usuário, ele tornar o maior número de opções, menus e itens visíveis quando necessário. A memória das pessoas é propensa a falhas, então quanto menos ela precisar ser acionada, melhor. Ou seja, é melhor reconhecer do que lembrar.

Flexibilidade e eficiência de uso

O software deve permitir que alguém que não o conhece profundamente o use com tranquilidade. À medida que o usuário ganha experiência, entretanto, deve ser possível que o usuário desempenhe suas funções de maneira mais ágil. Um ótimo exemplo prático disto são os atalhos de teclado de diversos programas. O usuário que está começando usará os menus e ícones com o mouse. Funciona bem, mas não é tão rápido. À medida que este usuário aprende funções mais avançadas, aprende também caminhos mais eficientes para navegar a interface e executar suas tarefas. Os atalhos não prejudicam o iniciante, mas beneficiam o usuário avançado.

Design minimalista e estética

O minimalismo é importante no sentido de não apresentar informação desnecessária ao usuário. Apenas o que é útil deve ser integrado na interface. Isto torna a navegação mais simples e agradável.

É ainda importante que haja um cuidado estético com o software. Todas as telas devem ser agradáveis aos olhos. A posição de cada elemento, sua cor e tamanho relativo aos outros elementos precisam ser analisados com cuidado para tornar a expericiência esteticamente prazerosa. A Apple é uma grade defensora deste princípio e um verdadeiro prodígio na sua execução.

Ajude o usuário a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros

Mesmo com todos os cuidados, o usuário ainda cometerá erros no uso do programa. É importante que estes erros  o ajudem a perceber o que está acontecendo. Uma mensagem de erro contendo o texto “erro XPTO – código 3” não dá ao usuário nenhuma informação relevante sobre o que aconteceu ou sobre o que ele pode fazer a respeito. Já uma mensagem como “Sua memória está cheia, insira outro dispositivo ou apague alguns arquivos” diz exatamente o que está errado e o que deve ser feito para corrigir o problema.

Ajuda e documentação

Parta do pressuposto que é preciso criar e fornecer toda a documentação relativa ao funcionamento do software, mesmo que para você pareça desnecessário. É impossível prever em qual ponto o usuário terá uma dificuldade ou dúvida que não consegue resolver sozinho. Quando isto acontecer, uma documentação completa e bem organizada permite que ele dê conta de descobrir e aprender sozinho.

Apresentadas as 10 Heurísticas fica fácil perceber quais são os benefícios da análise de usabilidade do seu software. O programa que atende a estes quesitos e recomendações permite uma experiência de uso muito mais agradável, com melhor curva de aprendizado e, consequentemente, aproveitando melhor o seu tempo e dinheiro.

Que tal fazer uma boa análise do seu software sobre estes quesitos? Você certamente se surpreenderá com os resultados!

Precisa de um especialista em usabilidade? Fale com a Informant!


29
Jan 14

Usabilidade: Conheça as 10 heurísticas de Nielsen – Parte 1

Já falamos, aqui no blog da Informant, sobre o que é e qual é a importância da usabilidade. Hoje damos sequência a este assunto, explicando o que são as Heurísticas de Nielsen, quais são seus critérios o como seu software se beneficia desta análise. Acompanhe conosco!

Avaliar a usabilidade de um software não pode ser um processo baseado apenas na interpretação pura do seu examinador. A pessoa que está fazendo a análise possui um ponto de vista invariavelmente enviesado. Ela não é necessariamente parte do público-alvo daquele sistema e suas percepções e julgamentos são distorcidos pelo seu conhecimento técnico e vivências culturais.

Por isto, nos anos 90 um dos gurus da usabilidade, Jakob Nielsen, apresentou suas 10 heurísticas para a usabilidade. São pontos que podem ser avaliados de forma mais direta, como uma espécie de checklist, e que dão um ótimo diagnóstico sobre a usabilidade do seu software. Vamos apresentar nesta série quais são estas Heurísticas e a sua importância. Acompanhe:

Visibilidade

O sistema deve manter o usuário bem informado sobre a sua situação. Se um componente do sistema deixa de funcionar, é importante que o operador seja logo avisado, para que não ocorram consequências graves. Por exemplo: se você tenta fotografar sem um cartão de memória na câmera, é fundamental que ela avise rápido e de forma clara que as fotos não estão sendo salvas. Um ícone ou beep podem fazer esta função. Caso contrário, você só perceberá após não ter fotografado durante todas as suas férias.

Compatibilidade

Qualquer interface deve ser adequada à realidade onde está inserida. A linguagem, as expressões, vocabulário e construção de frases precisam facilmente entendidas pelo usuário. Não adianta mostrar uma mensagem de erro técnica a um usuário que não consegue decifrá-la. Da mesma forma, uma mensagem sem detalhes técnicos em nada ajuda um programador a diagnosticar qual o problema.

Controle e liberdade

Parta do princípio que o usuário inevitavelmente cometerá um erro em algum momento. É importante que, quando este erro ocorrer, haja uma saída rápida dele. Uma maneira de voltar ao estado anterior do sistema. Um erro pode ser um clique em um link errado, ou um botão acionado fora de hora. O botão de “voltar” é um ótimo exemplo. Se o internauta entra em um site por engano, não precisa fechar tudo e começar novamente, basta clicar em “voltar” e refazer sua escolha.

Consistência e padrões

Um mesmo ícone ou palavra deve significar a mesma coisa em todos os lugares que aparece. Isto é consistência. Imagine se o botão verde do seu controle remoto executasse uma função quando está em um canal e outra função completamente diferente quando em outro. Talvez você nem precise imaginar, muitos controles remotos de televisão e aparelhos de TV a cabo sofrem com este problema.

Já os padrões referem-se a usar convenções sempre que uma estiver disponível. O símbolo de “salvar”, por exemplo, é um disquete. Mesmo que as pessoas não usem mais disquetes (e os mais novos talvez nunca tenham visto um) este é um símbolo universalmente reconhecido como a ação de salvar. Usar um ícone completamente não relacionado para a função “salvar” do seu programa só gerará frustração e dúvidas.

Prevenção de erros

Dar ao usuário um caminho para voltar de um erro é importante, mas evitar que erros aconteçam é fundamental. Um bom exemplo disto são formulários que não permitem que alguns campos sejam preenchidos de forma incorreta. Já percebeu que campos de criar senha normalmente são duplicados? Esta é uma forma de prevenir erros. Se a senha é digitada com um errinho de digitação, dificilmente o mesmo erro será cometido igual no segundo campo. Assim, o sistema sabe que o usuário cometeu um erro e pede que ele digite a senha novamente, até que acerte.

Apresentaremos no próximo post as 5 Heurísticas restantes. Enquanto isto, que tal avaliar o seu software ou interface sob a ótica dos itens que apresentamos hoje? Não se esqueça de nos contar, pelos comentários, qual foi o resultado, e de acompanhar o blog da Informant, para a segunda parte deste especial.

Leia aqui o post com a continuação:  http://www.informant.com.br/blog/2014/01/30/conheca-as-10-heuristicas-de-nielsen-parte-2/